“Lógica de Programação Através da Robótica Educacional Cognitiva” é um conceito de ensinar programação através da construção de um Robô que seja único e que tenha envolvimento com o seu mestre.

Diferente das dinâmicas de ensino convencionais que ensinam conceitos de programação através de exemplos desconectados da realidade do aluno e sem propósitos claros, com a Robótica Educacional Cognitiva o aluno determina a funcionalidade do seu Robô e cria uma mediação estrutural e com sentimento de propriedade (meu Robô Ardu).

A ideia é alterar o nível de motivação e dar foco na realização de um projeto, mas indiretamente o aluno estará aprendendo conceitos de Programação e Robótica.

Pensando nisso criamos um projeto denominado Robô Ardu que foi inspirado no Tamagotchi dos anos 90. A sua versão 1.0 têm funcionalidades relativas a Sentimentos, Estados e Ações.

O Robô Ardu tem sua caixa feita na Impressora 3D e os seus componentes de hardware são os da tabela abaixo.

 

Para reduzir a complexidade dos primeiros passos no aprendizado de lógica de programação criamos uma biblioteca denominada “Robotica_Cognitiva” que funciona no ambiente de programação do Arduino.

A linguagem é um C customizado para Arduino associado com a biblioteca “Robotica_Cognitiva”. Para quem está aprendendo pode, como mencionado, em um primeiro estágio se limitar a biblioteca, mas depois qualquer código  que funcionada para Arduino vai funcionar no Robô Ardu. O mapa conceitual abaixo apresenta os comando da biblioteca.

No tutorial da biblioteca são detalhados todas funções e seus parâmetros. Além disso, são apresentados exemplos para explicar conceitos de lógica de programação como: variável, if, for,  while e uso de função. A seguir é apresentado o “get started” ou seja o primeiro exemplo.

Como resultado o robô Ardu acende o seu display com um sorriso.

Para ilustrar vou apresentar mais um exemplo. Como  fazer um abajur com o robô Ardu. A ideia desse projeto é explicar o comando if. Para isso usaremos  o botão esquerdo e direito de Ardu.

A lógica é a seguinte: Na função loop() foram usadas duas condições. Se o botão direito foi apertado o display será ligado completamente. A outra condição é se o botão esquerdo foi pressionado. Neste caso o display do Robô Ardu será apagado.

Para ajudar ainda mais no processo de aprendizagem criamos um App denominado Robô Ardu OTG. O objetivo é que o aluno possa utilizar os exemplos, observar o seu funcionamento sem a necessidade da escrita do código e configuração de ambiente. A ideia é motivar e quebrar a complexidade do primeiro contato. Para ligar o Robô Ardu no celular é necessário um cabo OTG.

Para demonstrar para o mestre de Ardu que é possível fazer coisas avançadas o App tem um módulo de reconhecimento por Voz que permite ligar e desligar o display de Ardu.

É como tivéssemos um abajur que é acionado por voz. É só falar ligar e Ardu liga completamente o seu display. No comando de voz desligar Ardu apaga o seu display.

O que Ardu pode fazer só depende da criatividade do sue mestre!!!!

Para mais informações WhatsApp: +55 (71) 992 462 511

Eduardo Manuel de Freitas Jorge

Doutor em Difusão do Conhecimento no programa multi institucional pela UFBA\LNCC\UNEB\UEFSUFABC\IFET\SENAI-CIMATEC no projeto de pesquisa Mobi (Modelo de Ontologia baseado em Instâncias). É, também, mestre em Informática pela UFPB (Universidade Federal da Paraíba) e professor Adjunto da UNEB (Universidade Estadual da Bahia). Atualmente atua como Gerente de Pesquisa da UNEB e como coordenador do programa de Iniciação Científica da UNEB junto ao CNPQ e a FAPESB.